CPC Retrodev 2022: Dire Dare
973 hits
Otro otoño, otra edición de CPC Retrodev, otro videojuego que debía escribir: "Dire Dare" fue su nombre y aquí explicaré cómo empezó todo. -- Another autumn, another edition of CPC Retrodev, another videogame I had to write: "Dire Dare" was its name and I'll explain here how it all begun.
El concurso celebraba su décima edición y proponía a todos rendir un homenaje al ganador de la primera edición, pero el tema mismo no era suficiente para empezar a trabajar. Hacía falta una base más sólida, y no me sobraban las ideas. Siempre había probado a escribir juegos de géneros diferentes, pero con "Fire Tyre" (2020) y "Wireware" (2021) se veía que estos experimentos eran cada vez menos exitosos. -- The contest was celebrating its tenth edition and invited everyone to pay homage to the winner of the first edition, but the theme itself wasn't enough of a working starting point. I needed a more solid ground, and I wasn't swimming in ideas. I had always tried writing games of different genres, but "Fire Tyre" (2020) and "Wireware" (2021) revealed that these experiments were decreasingly succesful.
En medio de estas dudas surgió una certidumbre: la oportunidad de volver a hacer un juego tridimensional isométrico, pero con más énfasis en la acción dentro de un mapa laberíntico que en la aventura con rompecabezas físicos. Y si hay que elegir un ejemplo de los juegos de acción laberínticos, sólo hay una opción: el legendario "Atic Atac" (1983 Ultimate / A.C.G.), un juego adelantado a su tiempo, frenético pero no descerebrado. -- In the darkness of doubt, one certain truth shone: the opportunity of making again an isometric tridimensional game, but with more emphasis on the action within a maze-like map than on the adventure with physical puzzles. And if we have to choose one example of labyrinthine action games, there's just one option: the legendary "Atic Atac" (1983 Ultimate / A.C.G.), a game ahead of its time, frantic but not brainless.
Había una razón adicional, el recientemente publicado "Melkhior's Mansion" (2021 Bitglint Games) que iba más allá de inspirarse en el concepto y la estética bidimensional de "Atic Atac": lo trasladaba a la tercera dimensión isométrica, con lo que además de marcarse el punto de seguir la senda del celebérrimo "Knight Lore" (1984 Ultimate / A.C.G.) también aumentaba el concepto original y asignaba a cada personaje (el caballero Sir Stamperlot, la bruja Zouch, el campesino Lester y la princesa Ashby) una misión inspirada en un juego distinto de Ultimate: el caballero debía reunir los tres fragmentos de la llave del castillo ("Atic Atac"), la bruja había de hallar cinco piedras rúnicas y depositarlas en el pentagrama pintado en las cavernas ("Pentagram"), el campesino tenía que encontrar cinco armas y eliminar con ellas a los cinco monstruos residentes de la mansión ("Night Shade") y finalmente, la princesa completaría las misiones recogiendo los cuatro ingredientes de la pócima que daría fin al hechizo de la mansión encantada ("Knight Lore"). Espectacular, hermoso y muy entretenido. ¡Difícil, también! -- There was one more reason, the recently published "Melkhior's Mansion" (2021 Bitglint Games) that went beyond taking inspiration from the concept and the bidimensional aesthetics of "Atic Atac": it pushed it into the third isometric dimension, so not only it scored the point of following the path of the all-famous "Knight Lore" (1984 Ultimate / A.C.G.) but it also expanded the original concept and assigned each character (the knight Sir Stamperlot, the witch Zouch, the peasant Lester and the princess Ashby) a mission inspired on a different game from Ultimate: the knight must gather the three fragments of the castle key ("Atic Atac"), the witch had to find five runestones and drop them on the pentagram painted in the caverns ("Pentagram"), the peasant was to locate five weapons and eliminate with them the mansion's resident five monsters ("Night Shade") and finally, the princess would complete the missions by collecting the four ingredients of a spell that would put an end on the haunted mansion's spell ("Knight Lore"). Spectacular, beautiful and very entertaining. Difficult, too!
Todas estas ideas pedían a gritos una estética fantástica, cosa que ya había tocado precisamente en un juego tridimensional isométrico presentado allá por 2016... Sí, había llegado la hora de sacar a la hechicera Hecatia del cajón y presentar una segunda parte de sus andanzas. El nombre del juego era inevitable: si "Hire Hare" era la liebre de alquiler (Hecatia se ofrece a derrotar al brujo Licurgo a cambio de una recompensa), el nuevo juego habría de llamarse "Dire Dare", que además de continuar con la tónica de imitar el inédito "Mire Mare" de Ultimate tenía su propio significado: la osadía terrible. -- All these ideas were yelling for a fantasy setting, a matter that I had already touched precisely in an isometric tridimensional game released back in 2016... Yes, it was about time to bring Hecatia the sorceress back from the drawers and release a second part of her endeavours. The name of the game was inevitable: if "Hire Hare" was exactly a hare for hire (Hecatia was ready to defeat Lycurgus the warlock for a reward), the new game would be called "Dire Dare", that besides continuing the trend of imitating the unreleased "Mire Mare" from Ultimate had its own meaning: the dire dare.
Había tardado demasiado en elegir todas estas cosas: quedaban menos de tres semanas para la fecha de entrega. Tocó empezar a pasar las noches en vela hasta las 3 de la madrugada y cosas así, cosa que por otra parte no era ninguna novedad, ni tampoco ningún problema serio. El desarrollo fue desordenado: durante los primeros días preparé las rutinas de sprites, algunos de los gráficos mayormente reciclados de juegos míos anteriores, y cuatro canciones que improvisé en un periquete, sin adaptar ni cubrir nada. -- I had delayed all these choices for too long: there were less than three weeks left before the deadline. Thus I began spending nights up until 3 AM and the like, a thing that otherwise was neither a novelty or a serious problem. The development was disorderly: during the first days I prepared the sprite routines, some of the graphics mostly recycled from past games of mine, and four songs that I improvised in a dash, without adapting or covering anything.
Las piezas del juego empezaron a encajar entre sí poco a poco. Desarrollar el mapa fue un problema porque se me acabó la memoria, hube de eliminar gráficos y habitaciones, y en general todo se volvió mucho más convencional y menos ambicioso. La idea de ir más allá del objetivo del "Atic Atac" original permaneció, pero las misiones se redujeron a una misión larga: hallar las cuatro llaves y las tres varitas mágicas, derrotar a los dos monstruos y regresar al punto de partida. Además, por mor de la simplicidad, eliminé el inventario: los objetos se cogen pero no se dejan, más al estilo de "La familia Addams" que al propio "Atic Atac". Lo que sí pude conservar de mis planes originales fue que las varitas diesen habilidades adicionales al jugador, y que además abriesen las puertas que no encajaban con las cuatro llaves. El resultado era que a medida que el juego avanzaba las opciones del jugador de moverse por la mansión aumentaban: el mapa se "transformaba" más allá de la simple abertura de puertas entre habitaciones contiguas, así hasta ofrecer 150 habitaciones y 400 puertas. -- The pieces of the game began fitting each other step by step. Developing the map was a problem because I ran out of memory, I had to strip graphics and rooms, and everything became generally more conventional and less ambitious. The idea of going beyond the goal of the original "Atic Atac" stayed, but the missions were reduced to one long mission: finding the four keys and the three magic wands, defeating the two monsters and returning to the starting point. Besides, for the sake of simplicity, I removed the inventory: the objects can be picked up but not dropped, closer to the style of "The Addams Family" than to "Atic Atac" proper. What I could keep from my original plans was the special abilities that the player would receive from the wands, that also opened the doors that didn't match the four keys. The outcome was that as the game went on the player's options to move around the mansion expanded: the map could "transform" itself beyond the simple opening of doors between immediate rooms, up until revealing 150 rooms and 400 doors.
La pantalla de presentación fue uno de los últimos pasos del desarrollo del juego. Quería un título escrito en letra gótica, que no en vano la fuente del juego (parecida a la de "Hire Hare") fingía un estilo manuscrito, pero me costó encontrar unas proporciones medianamente armoniosas y a la vez fáciles de reducir a unas pocas formas comunes con coordenadas fáciles de definir como múltiplos de la anchura y la altura del trazo básico. El fondo laberíntico diagonal tampoco era buena idea, especialmente a la luz de los patrones laberínticos del arte medieval, que no eran del mismo estilo sino más próximos a los fractales pitagóricos. -- The loading screen was among the last steps in the game development. I wanted a title written in gothic script, because the game's fontface (similar to the one from "Hire Hare") had the looks of a handwritten style after all, but it took a while to find proportions that were both sufficiently harmonious and also easy to reduce to some few common shapes with coordinates easily defined as multiplos of the basic line's width and height. The diagonal labyrinthine background wasn't a good idea either, specially under the light of the maze-like patterns from medieval art, that weren't the same style but more related to the Pythagorean fractals.
Y así llegó el día de la entrega, que se pasó en retocar detalles sueltos (por ejemplo hacer que el marcador de puntos de vida parpadease al caer por debajo del 20% y así advertir al jugador de que Hecatia está muriéndose), escribir el manual del juego (¿queréis saber de dónde vienen los nombres de los villanos Glanosuco y Alopecodón?), grabar un vídeo con algo de acción, y reunir los ficheros en un paquete para entregar a la organización del evento. ¡La suerte está echada, alea jacta est! -- And so came the day of delivery, that was spent on retouching spare details (for example making the hitpoint counter blink when it drops below 20% and thus warn the player that Hecatia is dying), writing the game handbook (would you like to know the origins of the villains' names Glanosuchus and Alopecodon?), recording a video with some action, and gathering the files in a package to deliver to the event's organisation. The die is cast, alea jacta est!
César Nicolás-González, 5 de noviembre de 2022
20221111: "Dire Dare" ha ganado la tercera plaza y el áccesit de Pablo Ariza -- "Dire Dare" has been awarded third place and Pablo Ariza's special mention.
20221121: la organización del concurso primero otorgó la tercera plaza a "Dire Dare", pero posteriormente la elevó a segunda plaza tras devolverle los 25 puntos del "guiño" a "Larcenas' Legacy", originalmente perdidos por un descuido de la organización -- the competiton management first assigned third place to "Dire Dare", but later raised it to second place after restoring the 25 points from the "reference" to "Larcenas' Legacy", originally lost because of a management oversight.