"Three, two, one, zero" 20160520-1000

Debo hacer el examen de Gestión de Proyectos Informáticos el lunes 23 por la tarde. Tengo setenta y dos horas para terminar de prepararme. Esto significa 1.- examinar por última vez los resúmenes para corregir y reescribir lo que aún pudiere mejorar, 2.- volver a hacer exámenes de años pasados, esta vez sin mirar los resúmenes, y 3.- tocar madera, hierro, todo lo que pueda darme buena suerte.


En un tema más agradable, a ratos perdidos he examinado las versiones de la protección Speedlock utilizadas en el Sinclair Spectrum. La primera de todas las versiones, empleada en "Bounty Bob Strikes Back" y otros juegos tempranos, es esencialmente idéntica a la primera utilizada en el Amstrad CPC en juegos de la misma fecha como "Zorro" o un poco posteriores como "Donkey Kong": cada bloque de datos (pantalla de presentación, juego, fases...) se almacena en un bloque físico: --speedlock1 convierte estas cintas sin gran inconveniente. La siguiente versión aparece en "Head over Heels" y se parece mucho a la segunda versión para CPC (un bloque físico gigante contiene varios bloques lógicos), con dos diferencias notables: 1.- utiliza 6 bits ("111010") en vez de 5 ("11101") en la secuencia inicial de cada bloque físico, y 2.- la tasa de transmisión sigue siendo la misma de la primera versión (casi 2000 baudios) en vez de reducirla a los 1700 baudios de la segunda versión en CPC. De la tercera versión para Spectrum mejor no hablar: ésta sí baja la tasa de transmisión a 1700 baudios, pero los tonos pilotos y las secuencias iniciales son completamente diferentes.

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